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建模动画渲染软件介绍之3ds Max(6)

时间:2008-08-18 17:23来源: 作者: 点击:
基本动画 从能够用于在您的场景中制作几乎任何参数动画的广泛关键帧和程序性动画工具中获益。 基本关键帧 两种键模式 set key 和 auto key 提供对不同关

 

基本动画

从能够用于在您的场景中制作几乎任何参数动画的广泛关键帧和程序性动画工具中获益。

基本关键帧

  • 两种键模式 — set key 和 auto key — 提供对不同关键帧工作流程的支持。
  • 快速、直观的关键帧控制—包括剪切、复制和粘贴—能让用户轻松制作动画。
  • 动画轨迹可以直接在视窗中查看和编辑。

动画控制器

  • 广泛的控制器(包括基于键的控制器和参数控制器)可以用于对完整转换或物体的位置、旋转和比例制作动画。
  • 基于键的控制器(例如 Bézier 和 TCB)在每个键中存储能够使用这些控件进行编辑的值和插值方法。

约束性动画

  • 物体可以使用对齐、倾斜、速度、平滑度和循环控制沿曲线制作动画,使用对齐控制沿表面制作动画。对多个曲线之间的路径控制动画计算权重,并制作权重动画。
  • 物体可以通过其它物体以许多方式制作约束动画,包括观看、不同坐标空间中的方向以及在不同的时间点进行关联。这些约束也支持多个目标之间的动画权重。
  • 生成的所有约束性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

程序性动画

  • 参数控制器存储影响整个动画的值:每个类型的控制器都有独特的控制。
  • 用户可以根据众多的内置控制器制作程序性动画,包括噪音、表达式、波形、弹力和音频。
  • 生成的所有程序性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

脚本和表达式控制器

  • 自定义控制器可以用作脚本和表达式。
  • 表达式允许由任何数学函数以及任何 MAXScript 来控制动画。
  • 脚本控制器允许由任何可使用 MAXScripts 描述的关系来控制动画。
  • 生成的所有脚本或表达式动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

列表控制器

  • 多个动画轨道可以使用列表中的控制器树状结构融合到一个结果中。
  • 列表控制器可以用于在同一个物体或多个物体上存储动画的不同姿势和版本。
  • 列表中每个控制器的影响可以随时间推移计算权重和制作动画。

反应控制器

  • 可以设置反应来让物体响应其它物体的动画。
  • 可以使用想要的值设置和触发反应的状态,因此反应物体将得到控制,而不必用手进行关键帧操作。

参数绑定

  • 控制器之间的单向和双向关系可以绑定在一起,从而提供一种更加可自定义的动画键操作方法。
  • 通过把 UI 元素(例如滑块和旋转器)绑定到物体的可动画轨道,可以实现自定义动画控制。
  • 多个属性可以使用一个滑块控制。

轨迹视图:曲线编辑器和轨迹窗拟定图表编辑器

  • 关键帧动画可以使用沿时间线的曲线逐轨进行编辑,因此动画师可以更轻松地形象化显示插值的分量。
  • 曲线编辑工具包括限制、曲线绘制和曲线修改器。
  • 关键帧可以单独编辑,也可以使用轨迹窗拟定图表编辑器
  • 按组和范围进行编辑。
  • 关键帧或关键帧组可以滑动、移动以及进行时间和值的缩放。
  • 动画可以通过复制、粘贴和引用控制器进行逐轨编辑。
  • Track Sets 可以用于把复杂的动画组织到离散的实体中,以简化编辑。
  • 密集动画可以使用软性选择衰减进行精确控制,并减键为稀疏的键,从而保持原始动画的完整性。
  • 声轨可以加载到轨道视图中,以轻松地与目标动画同步。图像重影
  • 可以在当前帧之前和之后观看动画,以便评估物体运动。

修改器动画

  • 由于所有修改器参数都可以进行关键帧操作,因此修改器堆栈为动画师提供了另一种程序性动画方法。
  • 点缓存修改器可以用于保存和加载表面变形,以实现轻松交换和快速回放。
  • Morpher 修改器是组织和动画变形目标的一个界面,支持逐行扫描变形。

蒙皮

  • 可以使用皮肤或体形修改器来实现骨骼变形的精确控制,这样角色就能随关节移动平稳变形,即使在像肩部这样的难度最大的部位也能实现。
  • 皮肤变形可以使用直接顶点权重、封套定义的顶点体积或两者来控制。
  • 权重表、可绘画的权重以及权重的保存和加载等功能在模型之间提供简便的编辑和基于就近性的传递,从而为复杂的角色制作提供了所需的精确性和灵活性。
  • 刚性绑定蒙皮选项既能用于制作低多边形模型动画,也可以用作正常骨骼动画的诊断工具。
  • 其它修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)可以用于驱动网格以及在棘手部位进行目标权重调整。

 


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