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建模动画渲染软件介绍之3ds Max(10)

时间:2008-08-18 17:23来源: 作者: 点击:
粒子 通过基于实际物理学的力或变形器来控制完全集成的粒子特效。 可扩展的集成粒子系统 7 个不同的粒子发射器为艺术家提供了广泛的事件驱动和非事

 

粒子

通过基于实际物理学的力或变形器来控制完全集成的粒子特效。

可扩展的集成粒子系统

  • 7 个不同的粒子发射器为艺术家提供了广泛的事件驱动和非事件驱动的粒子行为,包括 spray、snow、blizzard 和 super spray。
  • 粒子流提供了一个先进的事件驱动的粒子工具包,能让用户根据一系列定义的事件来设计粒子的行为。
  • 工作流程功能包括脚本以及基于表达式的粒子属性、动作和动力学控制;用于交互式控制粒子、场和发射器的直接操纵器;以及让纹理值来控制粒子的功能。
  • 艺术家可以使用几何体引用把单个物体或一系列物体放置到任何粒子上。
  • 通过几何体对粒子进行直观控制更容易实现在所需的时间与地点放置粒子。
  • 可以针对非物理真实的粒子特效应用和分层标准 3ds Max 变形器修改器,例如弯曲、扭曲和变细。
  • 碰撞事件能够激发多个程序性动画特效。

操作器和测试

  • 可以使用控制粒子特征(例如发射、速度、几何体和材质)的操作器来建立粒子系统。
  • 艺术家可以使用测试来建立粒子事件系统 — 根据年龄、速度和碰撞触发行为变化和产生。
  • 操作器和测试可以使用脚本或粒子流 API 进行自定义。

  • 用户可以把 Space Warps(例如风、重力和漩涡)绑定到粒子系统和操作器,以生成世界空间条件。
  • 可通过广泛的动力学 API 增加自定义力。


 

多个渲染选项

通过基于实际物理学的力或变形器来控制完全集成的粒子特效。

可扩展的集成粒子系统

  • 7 个不同的粒子发射器为艺术家提供了广泛的事件驱动和非事件驱动的粒子行为,包括 spray、snow、blizzard 和 super spray。
  • 粒子流提供了一个先进的事件驱动的粒子工具包,能让用户根据一系列定义的事件来设计粒子的行为。
  • 工作流程功能包括脚本以及基于表达式的粒子属性、动作和动力学控制;用于交互式控制粒子、场和发射器的直接操纵器;以及让纹理值来控制粒子的功能。
  • 艺术家可以使用几何体引用把单个物体或一系列物体放置到任何粒子上。
  • 通过几何体对粒子进行直观控制更容易实现在所需的时间与地点放置粒子。
  • 可以针对非物理真实的粒子特效应用和分层标准 3ds Max 变形器修改器,例如弯曲、扭曲和变细。
  • 碰撞事件能够激发多个程序性动画特效。

操作器和测试

  • 可以使用控制粒子特征(例如发射、速度、几何体和材质)的操作器来建立粒子系统。
  • 艺术家可以使用测试来建立粒子事件系统 — 根据年龄、速度和碰撞触发行为变化和产生。
  • 操作器和测试可以使用脚本或粒子流 API 进行自定义。

  • 用户可以把 Space Warps(例如风、重力和漩涡)绑定到粒子系统和操作器,以生成世界空间条件。
  • 可通过广泛的动力学 API 增加自定义力。

 

渲染控制和特效

设置和评估您的场景或创造流行的特效。

视窗渲染器

  • 多线程视窗可最大化您的生产力和创造力;自适应降级技术能够自动简化场景显示,从而满足用户定义的目标帧速率。
  • DirectX® 视窗着色能够在材质出现在其它实时软件中时显示材质。
  • 通过 MAXScript 提供对所有着色器类型的支持,包括 HLSL 和 Cg 着色器,并支持着色器性能改进。在视窗中并行处理 CgFX 文件和 .fx 文件。
  • Review:用户可以立即获得各种渲染设置的反馈,包括:
  • 基于 GPU 的实时阴影支持,包括支持自身阴影和同时支持多达 64 个灯光
  • 太阳/天空工作流程支持:使用 3ds Max 太阳/天空系统交互式预览物体/场景
  • 支持 mental ray 建筑和设计材质设置
  • 完全支持光度学灯光,包括支持 IES 文件

Reveal

  • Reveal 能让艺术家同时在视窗和帧缓冲区中可视化和操纵某个给定区域。
  • 渲染图像帧缓冲区现在包含一套简化的工具,通过随意过滤物体、区域和进程、平衡质量、速度和完整性,可以快速有效达到渲染设置中的变化:例如,通过根据用户希望更新的内容切换几何体转换、灯光计算和图像质量设置,可以调整渲染速度。
  • 使艺术家能够自动生成围绕选择周围的区域。
  • 支持随时重用临时 Final Gather 贴图。

ActiveShade

  • 预览窗口能让用户评估场景的灯光和材质更改。

渲染元素

  • 用户可以从任何软件渲染器同时输出多个分量,然后在合成器中重新组装。
  • 输出元素包括扩散色、灯光、alpha、反射、折射和阴影。
  • Z-深度和运动矢量数据可以独立存储,以便在后期处理中使用。
  • 有一个从建筑和设计材质提取 HDR 数据的 mental ray 渲染元素和另一个从着色器树提取用户定义数据的元素。

渲染到纹理

  • 每个物体的材质和灯光都可以烘焙到新的纹理贴图中。
  • 支持每元素输出,允许简单地生成特定的特征,比如扩散色、高度、法线、灯光和 mental ray 环境遮断。

材质设计工作流程

  • 艺术家可以使用材质编辑器来设计和编辑简单乃至复杂的着色层级。
  • 材质/贴图导航器显示纹理和图像库或图像样本,方便了管理和选择。
  • 广泛的 3D 程序性贴图库包括 cellular、dent、falloff、marble、noise、particle age、particle motion blur、planet、smoke、stucco、wood、waves,等等。

渲染管理

  • Autodesk® Backburner™ 渲染管理软件能让您在运行相同操作系统(mental ray 除外)的无限数量的网络计算机上进行渲染。
  • 用户可以加载和保存包含活动渲染器、灯光模式和总体渲染质量设置的渲染预置。这使制作工作室能在艺术家之间共享渲染设置,从而缩短了场景设置时间,并有助于在整个制作中保持大多数渲染参数的一致性。


(责任编辑:admin)
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