建模动画渲染软件介绍之3ds Max(11)
  
  
   时间:2008-08-18 17:23来源: 作者: 点击:
   
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  毛发和毛皮系统 通过毛发和毛皮修改器轻松制作毛发、毛皮或其它衍生效果。 创作工具 Hair 集成在 3ds Max 界面中,使艺术家能够使用 Hair 的选择和风格化
  
  
   
    
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    毛发和毛皮系统
 通过毛发和毛皮修改器轻松制作毛发、毛皮或其它衍生效果。 创作工具 
        Hair 集成在 3ds Max 界面中,使艺术家能够使用 Hair 的选择和风格化工具直接在视窗中制作和操纵毛发。 可以在物体之间复制和粘贴毛发。 艺术家可以从样条导出毛发并把它转换为样条或网格。 任何源物体都可以引用为毛发束。  风格化  
        为创建毛发和毛皮样式提供一个基于画笔的界面:可以使用传统转换(移动、旋转和缩放)以及切割、绘制和丛发等工具,沿物体的轮廓直接把控制毛发操纵到任意数量的样式中,包括以单个、组或全局方式。 可以添加打结和卷曲,并制作频率和速度动画。 艺术家可以保存和加载预置的样式。产品配备了超过 10 个样本。  渲染 
        艺术家可以选择直接在 3ds Max 扫描线渲染器或 mental ray 中渲染毛发。  动力学和碰撞  
        毛发能够与多边形或隐含球形碰撞。 毛发可以响应重力、硬度、发根保持和阻尼参数。 毛发和毛皮系统可以连接到现有的动力,例如 Space Warps。    
    MAXScript使用一个开放式界面来自定义和编写 3ds Max 脚本。 
        3ds Max 的大多数功能都可以通过脚本调用。 艺术家和开发人员可以轻松扩展用户界面和自动化操作以执行批处理。 用户可以通过 OLE Automation 建立外部系统的实时接口。 MAXScript ProEditor 为用户提供了一个使用 MAXScript 的智能界面,简化了脚本工作流程。    
    3ds Max API/SDK为编程人员释放 3ds Max 软件结构的功能。 直接使用 3ds Max 软件功能  
        开发人员能以几乎任何方式扩展 3ds Max 功能。 可以创建任何类型的几何体,包括基于三角形的网格、样条、NURBS 和其它几何形状。用户可以在命令面板中创建程序性几何体和参数控制。 可以开发新的物体修改器来修改整个物体或物体的外表,例如纹理坐标和材质指定。可以实现编辑修改器来支持特定物体类型的编辑。 可以实现新的 Space Warps—在世界空间中影响物体的物体修改器。 可以创建控制不同类型动画数据的控制器。 用户可以创建新的系统来集合项目的各种组合,例如程序性物体、控制器、修改器和 Space Warps。 可以开发新的材质、着色器和纹理。 可以编写实现不同类型滤镜的图像处理插件。 开发人员可以利用文件导入/导出插件和图像加载/保存插件增加软件的文件类型支持。也可以开发插件渲染器、抗锯齿滤镜和渲染特效插件。 可以实现模态实用程序(例如 3D 绘画)。 mental ray 数据可以通过 mental ray for 3ds Max SDK 获取。 Biped 和粒子流可以通过单独的界面调用。 可以使用 3ds Max Data Exchange Interface (3DXI)—针对游戏开发人员优化的改进界面—来创建一种把 3ds Max 数据高效传递到游戏引擎中的方法。  开发资源  通过 Visual Studio 集成提供的 Autodesk 3ds Max SDK 帮助包括:  
        3ds Max 编程指南和 SDK 参考 3DXI 编程指南 粒子流参考 mental ray 编程指南 Biped 编程指南和参考 MAXScript 编程指南  项目文件的样例源代码以及可从模板生成插件项目的 Visual Studio 向导。 
 
      
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