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全面深入了解微软的XBOX主机(4)

时间:2010-01-27 17:30来源:未知 作者:admin 点击:
十、DVD光驱篇 与PS2不同,Xbox竟然没有自带DVD视频播放功能。微软可能想把它定位成纯游戏机,但 那300元的售价对于游戏机来说,也确实太贵了吧。增加


十、DVD光驱篇

与PS2不同,Xbox竟然没有自带DVD视频播放功能。微软可能想把它定位成纯游戏机,但 那300元的售价对于游戏机来说,也确实太贵了吧。增加DVD视频播放意味着要加入DVD播放软件和不同种类的授权费用,因此微软另外给出了一个50美元 升级硬件,包含了软件和遥控器。与之比较,PS2自带了DVD功能,遥控器也仅需20美元,比Xbox实惠多了。

本来,Xbox的DVD播放中有一个改良扫描输出特性,很不幸,依照微软Xbox官方网站,这个特性没有在Xbox上激活,高精度AV只能用于游戏。

不管你是否相信,电影的帧速率只有24 fps(frames per second,帧/秒),此速度对于电影院来说,已经是十分足够的。然而,一旦把它转换成DVD并输出到传统电视上,就会产生严重的闪烁。只有通过附加处 理,才能把24 fps的电影,正常转换为60 fps的电视。由于电视机使用交错扫描,每秒钟实在显示的图像只有30帧,为了维持一定的播放速度,最理想的效果是在每个1/12秒都可以看到两帧图像。 停!停!停!此法说起来容易做起来难啊!

首先,图像A的一半刷新出来,图像仍然处于闪烁状态,图像A的另一半刷新后,第一帧完成,显 示出整幅图像A。在第二条扫描线上,图像A的一半仍然残留时,又到了图像B描绘第一个半帧。当第二帧完成时,就会出现A/B帧混乱的情况。在真实的世界 中,你可能会注意到场景上有一些羽毛状的现象出现在大量水平运动上,电影还会有轻微的闪烁。

改良扫描电视和DVD播放器能够修复这个 问题。详细过程是:DVD使用3:2折叠式技术创建一个完整的帧,播放器会知道原始电影有多少个交错视频,再把它们倒转输出。那么,DVD播放器就能输出 高带宽输出到经过改良扫描的电视机,描绘出完整的每一帧画面。改良扫描不仅得到更出色的图像,还能在快速水平运动时,获得更平滑的效果。

以Xbox的硬件水平,要实现改良扫描并不困难,Xbox的软件又和PC相差不远,把PC上的DVD播放软件嵌入那10GB硬件更是轻而易举,简直没有 任何技术阻碍,微软偏偏就没有集成此特性,也许是为了节省软件授权费用吧。尽管改良扫描对于传统电视来说,几乎没有帮助,但HDTV已经逐渐流行,怎么能 不看远一些呢,微软说Xbox只有两年生命期有一定的道理啊。与其支持较少人用的特性,增加无谓成本,不如降低售价,吸引更多的人来购买。还记得吗?日版 PS2发售不久,Sony就宣布有计划提供改良扫描升级硬件,但直到今天还没有踪影,真替使用HDTV的朋友不值。


也许你会问: 既然24帧/秒的速度已经能够满足人眼,为什么3D游戏要高达60帧/秒呢?众所周知,电视上看到的视频画面要比计算机生成的好得多,无论是顺畅性,还是 平滑性方面都要远超实时3D图形。最重要的原因就是计算机图形太“完美”了,它完全表现3D场景内的每一个点,而且在同一时间内只能指向某一点,这需要耗 费不少时间。实视频图像的每幅画面用一定的像素表示(数字摄像),再把30幅连续画面(NTSC格式)组合起来,它在同一时间内指向整幅图像。如果画面一 旦变动,实时3D是需要重新运算所有的点,视频图像仅需重新摄取一幅图像,简单来说,即计算一个点与处理整个面的对比。

接着,又产生 第二个问题,为什么不把实时3D图像也做成一幅单独的画面,然后再把它们连起来做成游戏呢?当我们对一段影片进行画面截取时,我们常发现捉下来的静态图片 往往模糊不清,因为截图的瞬间很可能是帧与帧之间的变换处。由于人类生理结构限制于30帧/秒以内,我们平时看不到信息的丢失,感觉到视频影像非常流畅, 但在截图中就会清楚地反映出来。正是MB(Motion Blur,模糊移动)这个最大缺点的缘故,视频影像只可作为过场动画描述剧情,并不能用于实时3D游戏本身。所以,24帧/秒或30帧/秒都只能用于播电 影,玩游戏没有60帧/秒,我们是不会感到流畅的,其实说太多也没用,大家自己找个游戏来试试就可以了。


十一、输入输出设备篇

Xbox号称支持USB设备,实际上,它支持的竟然不是工业标准USB。PS2比它好多了,拥有标准的USB和IEEE 1394端口,我们可以使用PC上的力反馈钛盘,无须另外购买价格超千元的PS2专用钛盘。除此之外,USB键盘和鼠标也可以直接应用,节省了大量金钱。 微软用4个手柄接口代替了标准USB端口,只能接入专用设备,防止连接跨平台附件。微软赚钱的技巧可真多,这样,它又能获得许多设备授权收入,苦就苦了我 们贫穷的玩家。

Xbox DVD-ROM是2X - 5X的CAV(Constant Angular Velocity,恒定角速度)光驱,只会在最外圈达到5X,整体速度比PS2的真正4X CLV(Constant Linear Velocity,恒定线速度)慢。Xbox的最大改进是添加了内置式10GB硬盘,分为用户可存储空间和游戏保留空间。Xbox仍然不能在硬盘中安装游 戏,但大多数游戏的后台元素(如:音轨)都会因此而加快载入速度。硬盘还能保存游戏中的音乐和记忆文件,记忆卡只是Xbox的可选设备,只有在携带记忆文 件到其它地方时才用得上。

XBox集成了网卡、Modem、硬盘等附加设备,这是Sony面临的另一个挑战----它决定利用单独的 调制解调器或者宽带适配器为PS2增加网络支持。过去,重要的硬件附件不是失败就是无法进入市场,而Xbox在更低的价位上提供了所有类似的选项,并且定 位于高速网络。不用多说,微软比Sony更清楚网络传输率和大容量存储器对游戏的用处。



美版Xbox手柄



Xbox的手柄真是一个奇特的部件,它溶合了PlayStation2 Dual Shock2、Dreamcast和Gamecube的设计,手柄前面有6个压力感应按钮,两个模拟侧翼板机,两个模拟姆指控制手杖,一个数字方向掣,一 个后退和开始按钮,还有放置记忆卡和麦克风升级件的插槽,内建震动特性,震动方式与Dual Shock差不多。

XBOX的设计中最引人注目的一项是包含实时语音输入,让玩家能一边玩游戏一边透过麦克风对游戏下达语音指令,而且语音品质可以逼近CD音质,并且具备方向辨识能力。
Dreamcast 玩家一定对狭长的双记忆卡插槽不陌生,它很象DC的VMU系统。其中一个插槽连接了记忆卡后,另一个还可以连接麦克风、键盘等外设。左右两个模拟控制的扳 机键同样会让人想起DC手柄,可能会在赛车游戏中控制车辆的油门和刹车。与PS2的手柄一样,Xbox的手柄按钮同样支持多级压感功能,而且在手柄的正面 的6个按钮,玩格斗游戏的feel非常正。手柄右边的模拟操作杆很明显是借鉴了任天堂GameCube的手柄。

后退按钮是微软对游戏机标 准化输入进行的尝试,比如在PS2中,某些游戏用圆圈键来当“OK”,另一些用X键来当肯定,为了规范游戏的控制,Xbox有专门的肯定和否定按键。为了 配合这一措施,微软透露,即将推出的游戏机Xbox不会内置区域限制系统。与其它家用游戏机所不同的是,日本的Xbox游戏可以很方便地在北美的Xbox 上运行,反之亦然,大多数游戏不再需要什么额外的芯片和启动盘。

不过,还是有一部分游戏发行商得到了锁区授权,虽然它们的数量很少,仍会遵守自己的准则,制作锁区的游戏,毕竟,只有游戏商才是锁码保护的最大受益者。预 计在未来,微软的第一代游戏或第二代游戏可能仍然会部分具有限制,相信最终我们会玩上全区的游戏。Xbox并不是第一款不锁区的游戏机,早在多年以前,任 天堂的Game Boy就已经摆脱了区域的限制。



日版Xbox手柄



为了适应欧 美人和东方人的体形,微软推出了两种手柄,美版Xbox手柄的设计与日版稍微不同,看起来更大一些,就如同那个巨无霸的主机身形,还是日版手柄比较接近 Dual Shock2,更符合东方人的人体工程学。如果东方人喜欢大手柄,西方人又喜欢小手柄,微软又该怎么办呢?测试结果很有趣,大多数西方媒体的记者都喜欢日 版手柄,主要不是手柄大小的问题,而是两个手柄不同的按钮分布。



美版手柄按钮为两行三列,日版则是三行两列,后退和开始键放在了左边。为了简化输入,微软计划在游戏中标准化控制按钮,发展商更难按照有效或直接的方式来灵活配置自己的按键了,美日版手柄的差异可能会导致一定问题。


十二、游戏开发商篇

软件发展商对PS2的主要抱怨是开发游戏相当困难,缺乏强力的函数库来管理两个向量单元和图形芯片,它们只会计算,几乎没有任何硬件特效。Xbox的开 发环境比PS2简单多了,完全的DirectX 8.0兼容PC函数库,不用花太多心机去应付汇编语言,还有nVidia GPU丰富的硬件特性,使游戏的开发和运行都变得很容易。

最近常有PS2游戏玩家对我诉苦,说PS2的游戏质量相差太多,比如GT3 和其它游戏简直就如天地之分,浪费钱买了垃圾游戏云云。同样,Xbox的情形也很相近,丰富的函数库和强大的硬件特性并不代表所有都是好游戏。在编程方 面,Xbox与PC的最大差异是微软允许发展商使用ring 0优先权。通常,只有Win 9x VxD驱动程序和Win 2000内核驱动程序可以常驻于ring 0,换言之,发展商可以编写出比PC更接近硬件的游戏代码,让驱动程序与游戏处于同一位置。Ring 0代码可以跳过Windows的内存保护,要特别指出,使用ring 0必须管理专门的虚拟内存,难度又比PC增加了许多。


微软可能不愿意承认,控制XGPU的两个顶点描影器与PS2的EE引擎的并行向量单元一样,都需要一定的汇编语言,不幸中之大幸,XBox的单元没有PS2那么难掌握一些,而且拥有许多容易理解的3D图像元素。

Xbox的DirectX 8只提供一些重要的游戏函数,描影API(Application Programming Interfaces,应用程序接口)与GeForce 3有所不同,可以使用更多的硬件特性,更像OpenGL系统。在Xbox游戏中,软件发展商可以进一步挑战顶点和像素描影器的潜力。我们常常听说硬件对于 创造高画质游戏来说是多么多么的重要,但对于开发人员来说,它更像一个发挥自己想像力和创造力的工具,因而,Xbox本身的特殊硬件功能,将吸引更多的程 序员加入到开发行列中来。

十三、总 结

看完Xbox的全部硬件特性,你一定会对当留有深刻印象,它的图像处 理能力已经超越了现时最快的GeForce 3 Ti 500和Radeon 8500显卡,更不要提PS2和GameCube。然而,游戏机与PC不同,仅仅有强大的硬件还未足够,必须配合各种好玩的游戏,才能算得上是成功的产 品。

微软正是了解到这个因果关系,一再推迟了Xbox的发行日期,美版发售时期定于11月15号,日版却在2002年3月,利用巨大的时间差,使软件发展商有机会发布更多游戏。虽然Xbox上市时也自带有十几款游戏,但其中称得上优秀的廖若晨星,要玩得更多好游戏,只
有等待半年之后了,可以肯定地说,购买Xbox的最佳时机是在日版推出之后。

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